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Archivio per Aprile, 2007



Sculpted Prims: prove di (iper)realta’

E’ vero: le potenzialità della Seconda Vita sono davvero molte, ma costruire oggetti e porzioni di mondo non è così semplice come appare a prima vista. E soprattutto sembra impossibile che non esista nessuna possibilità di importare (o esportare) oggetti verso altri software 3D.

Forse è questo il motivo che ha spinto la Linden a sviluppare questa nuova funzionalità, se così si può dire, che sta per essere implementata per la gioia dei "builder" più esigenti! Si trata degli Sculpted Prims, ovvero della possibilità di modellare un oggetto facendo uso di una "sculpt texture", cioè di una mappa (bitmap) che contiene le informazioni per rappresentare l’oggetto nello spazio. Andando nel tecnico: i canali RGB dell’immagine rappresentano (invece che i colori) le coordinate spaziali. Cioè, le informazioni R, G, e B sono in realtà le coordinate in tre dimensioni, negli assi X, Y, e Z.

Perchè è così importante poter modellare una forma? Per due motivi: il primo è la penuria di primitive utilizzabili in ogni land. Il secondo motivo è la necessità di usare molte primitive per realizzare oggetti complessi. Con una "primitiva scolpite" si avrebbe un oggetto complesso fatto da una sola primitiva. Interessante vero?

E le sorprese non finiscono qua: la Linden dice che facendo un filmato quicktime di una transizione incrociata di due mappe e associando questo filmato ad una Sculpted Prim si avrebbe un vero e proprio morphing 3D, e ancora… "it would be easy to have a flash animation generate a sculpted prim - and when a resident touches a spot on its surface, the shape could wiggle and ripple appropriately. This is the direction we are headed. "

 

Leggete qui (in inglese) per maggiori dettagli:

 

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Si apre il sipario sul web3.0?

"Sento parlare sempre più spesso di web 3.0

Lo so che è stucchevole. Ma è un fatto che Derrick de Kerckhove è convinto che se ne possa già cominciare a parlare. E molti altri lo stanno facendo: cercano di definire il concetto di web 3.0. Segnalo anche un post interessante in proposito….
"

Così comincia un interessante post di Luca De Biase, che vi consiglio di leggere in versione integrale sul suo blog.

 

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Brand o Lovemarks?

…ovvero il marketing delle emozioni.

La finalità è sempre la stessa: aumentare le vendite, non solo incrementando il bacino di potenziali acquirenti, ma anche fidelizzando i clienti acquisiti.

E andando oltre la semplice fidelizzazione, le grandi marche sono orientate ad avere la devozione assoluta dei clienti-adepti. Lo scopo è quello di far tendere la percezione da “brand” a “lovemark”.

Un lovemark (secondo la recente definizione di Kevin Roberts, CEO Worldwide di Saatchi & Saatchi, nel libro: Lovemarks: the future beyond brands) è un valore emotivo e culturale capace di ispirare sensazioni positive e persistenti nel tempo.
Solo riuscendo a fare di un brand un lovemark si riuscirà ad avere la fedeltà assoluta degli utenti… un po’ come è successo per la Harley Davidson, che rappresenta tutto un’insieme di valori che si associano (e vanno oltre) la semplice moto.

 

Pensate anche alla Coca-Cola, che da Babbo Natale in poi ha da sempre impostato (più o meno consapevolmente) le strategie di marketing in questa direzione.

“l’idea di passare da un brand ad un Lovemark significa cambiare il rapporto tra il consumatore e il brand. E’ il passaggio dalla decisione razionale di comprare un brand a quella irrazionale, appassionata, di essere fedeli a quel brand. E scoprirete che quando un brand diventa un Lovemark, si fa perdonare i suoi errori: la mancanza di innovazione, il fatto di non essere sempre i più tempestivi o i più convenienti. In un Lovemark il legame tra il brand e il consumatore è sempre molto forte.”

  • Qui trovate una selezione di Lovemarks, scelti dall’autore del libro.
  • Qui, invece, una serie di video interessanti…

Quali sono i meccanismi che fanno scattare il processo di mutazione da semplice brand a Lovemark?
Tanti e complessi. Su internet il più significativo è sicuramente la partecipazione, il vantaggio personale (sotto forma di risparmio, esclusività, tendenza, appartenenza ad un gruppo, ecc. ecc.) e la possibilità per gli utenti di rendersi protagonisti del progetto.

Stiamo cioè parlando degli stessi fattori che puntualmente vengono richiamati per il web2.0. Curioso, no?

Esistono altri fattori? Un brand web segue le stesse regole di un brand tradizionale? Oppure è necessario riscrivere le regole del branding quando si parla di new media?

Voi cosa ne pensate?

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Second Life Trailer 2006

Bellissimo! Soprattutto le “riprese” ed il montaggio…

del.icio.us:Second Life Trailer 2006 digg:Second Life Trailer 2006 spurl:Second Life Trailer 2006 newsvine:Second Life Trailer 2006 blinklist:Second Life Trailer 2006 furl:Second Life Trailer 2006 reddit:Second Life Trailer 2006 blogmarks:Second Life Trailer 2006 Y!:Second Life Trailer 2006 smarking:Second Life Trailer 2006 magnolia:Second Life Trailer 2006 segnalo:Second Life Trailer 2006

¡ Toscana Fonera !

…ne avevamo già parlato… qui e qui
…eccovi comunque l’annuncio ufficiale

ml .


Wi.Fi e social routing nella terra degli agriturismi.

¡ Toscana Fonera !
Grazie ad un accordo tra Fondazione Sistema Toscana, www.intoscana.it e FON abbiamo la possibilità di distribuire GRATUITAMENTE 5.000 Foneras in Toscana destinandole alle piccole imprese turistiche: agriturismi, bed&breakfast, bar, stabilimenti balneari, ecc.
Le prime 100 foneras sono già disponibili e sono a disposizione dei primi 100 che ne faranno richiesta registrandosi al Portale www.intoscana.it/fonera (la Fonera è offerta da Fondazione Sistema Toscana e FON, non sono incluse le eventuali spese di spedizione).

I requisiti per ottenere la Fonera sono:

  • essere una struttura turistica riconosciuta dalla Regione Toscana
  • avere la  connettività a banda larga (adsl)
  • registrarsi su www.intoscana.it/fonera per fare richiesta
  • garantire che il router venga collegato, configurato e tenuto acceso (…ovviamente in Toscana).

Ora anche le piccole strutture turistiche hanno la possibilità di offrire la connessione ai loro ospiti e a tutti i Foneros di passaggio in Toscana, rendendo la nostra regione sempre più interessante per i turisti che non vogliono rinunciare ad internet neanche durante le vacanze.

CHE COS’E’ FON?
FON è la più grande Community WiFi nel mondo. I membri FON condividono il proprio accesso Internet wireless di casa e, in cambio, si connettono gratuitamente WiFi ovunque trovino un Access Point di un altro Fonero (per questo viene definito “Router Sociale”).
I membri della Community Fon si chiamano Foneros. Diventare Fonero è semplice. Occorre solo comprare La Fonera, che ti permette di condividere in sicurezza il tuo collegamento a banda larga di casa con gli altri Foneros.
La Fonera è un router wireless, un apparecchio che si collega alla rete, e diffonde nell’ambiente circostante il segnale radio per collegarsi ad internet senza fili (con un portatile, un palmare o un cellulare dell’ultima generazione).
La Fonera costa circa 40 euro, più le spese di spedizione, acquistandolo sul sito ufficiale di FON: www.fon.com.
La Fonera è un Router sociale anche perchè è possibile personalizzare con testi foto e video la pagina che gli utenti vedono quando si collegano attraverso un access point FON.


FON è la più grande Comunità WiFi del mondo. Fondata nel 2006 a Madrid, in Spagna, FON intende incrementare la crescita dell’accesso a Internet senza fili attraverso la community di Foneros che condividono il proprio WiFi. I router La Fonera sono stati espressamente progettati per permettere ai Foneros di condividere la propria connessione di casa con il resto della Community FON. In cambio hanno la possibilità di accedere a internet WiFi ovunque trovino un altro Fonero in tutto il mondo. Tra gli investitori di FON si annoverano Google, Skyoe, Index Ventures e Sequoia Capital. Per maggiori informazioni: www.fon.com

intoscana.it è il Portale Ufficiale della Toscana, realizzato e gestito da Fondazione Sistema Toscana, organizzazione nata per volontà della Regione Toscana e del Monte dei Paschi di Siena con lo scopo di far crescere la diffusione della multimedialità e di sfruttare pienamente le nuove tecnologie per promuovere in Europa e nel mondo la nostra regione.
Un laboratorio privilegiato per capire come sta cambiando la Toscana e per offrire, anche a chi non ci vive, un’immagine sempre aggiornata e precisa della nostra realtà. Ci piace immaginare che tutto questa appaia ai vostri occhi come una grande piazza virtuale dove sono raccolte le tante voci e le tante anime della Toscana.
intoscana.it è la porta di accesso alla rete di risorse e opportunità del “sistema toscano”. Da quelle più conosciute e apprezzate del turismo, della cultura, delle tradizioni, del paesaggio a quelle dell’innovazione, della ricerca e dello sviluppo.



una foto scattata all’interno dell’isola Toscana in Second Life
che pubblicizza l’iniziativa Toscana Fonera

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Web 2.0 o My.Internet: cosa sta succedendo la fuori?

E’ stato pubblicato da poco un interessante studio di Daniele Sommavilla,
Vice President South Europe di Nielsen NetRatings, su come cambia la popolazione italiana che naviga su internet, focalizzandosi su quali possono essere le "unità di misura" e gli indicatori migliori per misurare questo cambiamento.

Nielsen NetRatings è la società che, tramite uno script da inserire nel codice di un sito web, effettua il monitoraggio del traffico "certificato" dei siti internet italiani. Praticamente tutti i grandi siti e portali di riferimento sono clienti Nielsen NetRatings e i dati rilasciati da Nielsen NetRatings sono quelli che fanno testo come dati ufficiali di traffico. Sono questi dati che ad esempio sono presi come riferimento per le stime pubblicitarie in termini di impressions.

I dati diffusi hanno permesso di disegnare un quadro abbasanza dettagliato dei navigatori italiani, di quando e come navigano, suddividendoli anche per fasce di età

I dati sono aggiornati a gennaio 2007 e prendono in considerazione una popolazione composta da 20.248.970 italiani (+4% rispetto allo stesso periodo del 2006) i quali dedicano 18 ore e 36 minuti al mese sul web (rispetto a 38 ore e 14 minuti complessivi passati di fronte ad un monitor del PC). Ogni persona visita 1.330 pagine web al mese con un tempo medio di visita di 50 secondi. Le sessioni mensili sono in media 29: circa una al giorno.

Ma la parte più interessante è quella dove si analizzano le abitudini dei fruitori del Web2.0, ovvero di tutti quei siti che offrono la possibilità agli utenti di interagire tra loro e di generare contenuti, ovvero, citando letteralmente le parole dell’autore del documento: "l’ambiente in cui si sono sviluppati dei siti
web e delle applicazioni, che mettono il
controllo del contenuto, sia generato
direttamente dall’utente che no, nelle mani del
consumatore".

Più della metà dei navigatori dell’universo internet italiano, il 56% per la precisione, naviga sui siti web2.0 e naturalmente ne usa i servizi. Questo significa che 11 milioni e rotti di utenti si sa districare tra blog, youtube, flickr, myspace, e così via….

Anche gli altri indicatori, se analizzati per questo specifico sottoinsieme, sono interessanti: l’uso della rete è notevolmente superiore, i collegamenti sono molto più frequenti e il tempo passato sul web sale a quasi 28 ore mensili (dato di gennaio).

L’audience di chi usa il Web 2.0 nel nostro Paese è sostanzialmente maschile, nella fascia di età fra i 18 e i 34 anni, con una forte preferenza per i siti classici YouTube, MySpace e Wikipedia. Gli italiani sono, in comparazione con gli altri paesi europei, al quinto posto con il 37% di utenti sul totale dei navigatori del Paese per questi siti. In testa, la Germania (39%), seguita da Spagna (43%), Gran Bretagna (42%) e Francia (41%).

Dividendo per classi di età e genere, Nielsen rileva alcuni dati che permettono di individuare il sito Web 2.0, tra gli oltre 75 schedati, preferito da ciascun gruppo. Gli under 18 preferiscono il sito Habbo, mentre le donne preferiscono Neopets. La classe di età 18-24 preferisce Second Life mentre gli over 50 preferiscono Webshots e altri siti più di "nicchia" e orientati alla pubblicazione di fotografie digitali o alla ricerca di informazioni.

Una divagazione sulla Seconda Vita: lo sapevate che oltre il 70% degli abitanti ha più di 25 anni di età? Con una media di 32 anni, quasi tutti con un livello di cultura elevato. E la percentuale di utenti per i due sessi è più o meno paritaria. "È una società parallela in grande crescita", racconta Mario Gerosa, autore del volume Second Life (ed. Meltemi, www.meltemieditore.it).
Il dato interessante è che l’età media superiore ai 30 anni rappresenta un segmento molto interessante di persone che hanno capacità economica e decisionale particolarmente appetibile…. non per nulla gli ultimi dati parlano di oltre 11 milioni di dollari transati su SL nel mese di marzo 2007…

Un’altro dato molto interessante che emerge delle rilevazioni di Nielsen sottolinea che quasi la metà dei navigatori del Web 2.0 nel nostro Paese, cioè il 47% pari a circa 5.300.000 persone, sono i cosiddetti "navigatori abituali" o "heavy users". Spendono cioè in media più di 10 minuti per ciascuno dei siti che visitano e, oltre al Web 2.0, manifestano una forte propensione per i siti di informazione, anche se passano meno tempo per ciascuna pagina rispetto ai non-Web 2.0.

SCARICA QUI LO STUDIO COMPLETO

ml

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Il servizio del TG3 sulla serata al Tenax

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Lo Scoppio del Carro in Second Life

(aggiornamento delle 14,00)

Il Carro è scoppiato! Ecco le immagini dello scoppio con il pubblico!

(vedi tutte le foto)


Appuntamento oggi, 8 aprile 2007, il giorno di Pasqua, alle ore 11, davanti ad Duomo nella Piazza dei Monumenti dell’isola Toscana.

La celebre manifestazione fiorentina della Scoppio del Carro non poteva non esserci anche nella Pasqua tridimensionale della nuova vita… e Cristian, da fiorentino doc ha pensato bene di riprodurla….

a proposito… Buona Pasqua!

ml

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Marketing Alternativo: da user generated content a user generated community

<<Assistiamo oggi ad una svolta nel mondo delle community, i luoghi virtuali in cui condividere i propri contenuti. L’utente ha sempre desiderato mostrare agli altri foto, video e musica autoprodotti, ha sempre agognato un luogo in cui avere la possibilità di diventare il protagonista, di acquisire fama seppur in un contesto virtuale. Lo user, soggetto alle regole del “wanna be a star”, ha così dato vita al fenomeno dello “user generated content”.
Nel luglio 2003 MySpace ha dato spazio per foto, musica e video; nel febbraio 2004 è stata la volta di Flickr con spazio per foto e nel febbraio 2005 YouTube con spazio per video. Da questa piccola digressione nella storia delle community più famose si nota che esse, seppur ottime piattaforme, non hanno organizzato in modo tematico e a seconda degli interessi i propri contenuti, e risultano quindi generaliste, motivo per cui nascono sempre più gruppi al loro interno. Inoltre le community sono talmente numerose da far nascere il bisogno di un aggregatore di identità digitali e di community tematiche, in modo che l’utente possa scegliere la community più adatta alle sue esigenze e passioni, in modo da vivere un’appagante esistenza virtuale.
Ed è così che hanno preso vita nuove community che spaziano dal porno al divino, come Pornotube e GodTube. Ma la community del futuro è Ning: una piattaforma che permette di creare community personali e personalizzabili a proprio piacimento, consentendo ad ognuno di avere la propria community, pubblica o privata, dove condividere foto, video e blog. Lo user è quindi libero di creare una community a suo piacimento, non solo dal punto di vista grafico, ma soprattutto dal punto di vista dei contenuti e dei partecipanti, divenendo esso stesso moderatore e scegliendo gli eletti che faranno parte della sua cerchia. Il tema della community sarà esso stesso un selezionatore che permetterà di raccogliere persone legate e accomunate dallo stesso interesse.
In questo modo si ha l’evoluzione da “user generated content”, un utente che condivide i propri contenuti in uno spazio pubblico e poco personalizzabile, a “user generated community”, un utente che crea una community, con temi specifici e spazio personalizzato.
Attualmente sono disponibili 30.000 Ning, ed i dati indicano 20 milioni di pagine viste al mese e 4.5 milioni di utenti unici solo in Gennaio, con un traffico per metà proveniente dagli USA.
Così, mentre il marketing trova nelle community una fonte inesauribile di dati e studia i profili degli utenti per indagare gusti e preferenze, le community create dagli user diventano il luogo di incubazione degli scenari futuri, perchè hanno al loro interno dei veri esperti in quel campo. Basterà seguirli per anticipare le tendenze?>>

fonte: Lillo Perri

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L’invasione della Toscana

Un successone!

Dopo l’inaugurazione di venerdì scorso un vero e proprio fiume di persone (se così si può dire…) hanno letteralmente invaso l’isola Toscana in Second Life. Oltre 9.000 avatar hanno passeggiato per le colline virtuali e si sono seduti sui gradini del Duomo simulato. E il flusso non si ferma… ma guardate voi stessi.
Per comodità riporto qui sotto il link diretto (SLURL) per arrivare direttamente nella Toscana 3D.

 

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Clicking above will teleport you to Toscana location in Second Life.

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