Un po’ di tempo fa abbiamo parlato di un processo ciclico relativo ai nuovi media in generale e a Second Life in particolare. Tentando di dimostrare come il percorso che c’è stato, ad esempio, sul web sia esattamente lo stesso che, compresso e a tempi ridotti, si sta riproponendo oggi su Second Life. Dieci anni di web concentrati in un anno su Second Life. Passando dalla tecnologia al contenuto, e dal contenuto top-down a quello bottom-up. Dal web1.0 al web2.0.

Su Second Life, nel quale i contributi degli utenti sono (letteralmente) il mondo stesso, il concetto di User Generated Content perde il suo significato. Nel senso che TUTTO è user generated. È naturale quindi aspettarsi ulteriori sviluppi nei modi di esprimersi ed esperire il media Mondo Virtuale.
Non c’è dubbio che la vera sfida della Linden sia riuscire a far “scomparire” la tecnologia sottostante in modo da rendere accessibile il processo creativo al maggior numero di persone possibile. Più semplici sono gli strumenti, più persone le useranno. Si tratta anche qui di abbattere il digital divide. Ma già adesso, a dire il vero, il metaverso sta diventando un luogo dove esprimere la propria creatività. Non un luogo, ma IL luogo. Una sorta di Nirvana dei creativi che trovano tra i poligoni della Linden gli strumenti per sentirsi ed essere Artisti.
E non abbiamo usato la parola “artisti” a sproposito.
Non voglio certo dire che tutto quello che si costruisce in un mondo virtuale sia arte. D’altra parte, non tutta la pittura è arte. Per non parlare dell’architettura.
Fotografiamo però il dato oggettivo: esistono persone, che magari in Real Life fanno tutt’altro, e che inworld riescono ad esprimersi semplicemente meglio. E spesso lo fanno anche bene. Certo, i canoni estetici tradizionali sono, come dire, un po’ limitati; è come spiegare la gamma cromatica, i colori, ad una persona non vedente dalla nascita. Manca l’esperienza e si procede per metafore e similitudini.

E questo è il primo punto: come valutare, giudicare, attribuire un valore, all’arte che nasce nei mondi virtuali? E soprattutto: chi lo può fare? L’atteggiamento di molti addetti ai lavori della scena artistica tradizionale è troppo spesso tra lo snob e la velata curiosità. “Bello. Ma non è arte”. E qui vi invito a leggere questo articolo.
Passiamo oltre. Sorvoliamo a piè pari il problemino dell’attribuzione del valore e soffermiamoci sul vero nodo, a mio parere, della questione: come rendere fruibile l’arte virtuale nel mondo reale? Una volta superati tutti gli altri problemi, di legittimazione estetica, di “mercato” dell’arte, di catalogazione con nuovi canoni stilistici, rimane da sciogliere per l’appunto, la questione di come esporre nel salotto (museo?) reale, un’opera virtuale. A meno che il collezionista, o l’investitore, non voglia accompagnare i suoi ospiti nel suo spazio espositivo che-non-c’è.
Basta una stampa per riproporre l’esperienza di un’opera virtuale? O è meglio un plastico? E tutte le opere saranno così semplici da poter essere ricostruite con materiali reali?
Ribaltiamo la questione: avendo a disposizione la massima libertà espressiva è giusto che gli artisti siano limitati dalla riproducibilità fisica delle loro opere?
E soprattutto: chi decide? La decisione della declinazione fisica dell’opera virtuale può essere esclusivo appannaggio che dell’artista stesso?
Inoltre, l’opera d’arte è quella virtuale o la sua materializzazione, la sua “riduzione”, nel mondo fisico. Come dire è arte quella che esiste nel mondo delle idee oppure la sua proiezione sulla parete della grotta? Entrambe?
Non ho gli strumenti per affrontare un discorso filosofico o ontologico sull’Arte, mi incuriosisce però il fenomeno proprio perché è connaturato ai social media, come se fosse una evoluzione “naturale” dei contenuti generati dagli utenti.
Su questi temi (ma non solo) è uscito un libro di Mario Gerosa, che in maniera sicuramente molto più competente e documentata affronta questi e altri argomenti…

Il libro mi è appena arrivato (grazie Mario!), lo leggerò con curiosità…
Mirko Lalli